"Azok a kereskedelmi videó játékok, melyek olyan sok pénzt kaszálnak, nem mások,
mint probléma-megoldó felületek." - mondja Gee, a Mary Lou Fulton Intézmény tanulás módszertani elnöke. Véleményét
a Tudomány Fejlődésének Amerikai Egyesületének éves találkozóján tartott szimpóziumában
osztotta meg február 19-én, ""First-Person Solvers? Learning Mathematics in a
Video Game" címmel (vagyis: tanuljunk matematikát videó játékokon keresztül, az
FPS lövöldözős játékokra célozva.)
Gee egyike volt az első ösztöndíjas hallgatóknak, akik a videó játékokban rejlő
nevelési lehetőséget vizsgálták. Az egyik legelső könyvet ő írta 2004-ben arról:
milyen jó nevelési elveket használnak a játékok. Idén új könyvvel jön ki, "A női
játékosok: a Sims és a tanulás a 21. században" címmel, melynek társszerzője Elisabeth
Hayes, aki szintén a Fulton Intézmény professzora.
A videó játékok számos módon optimalizálják a tanulást. Először is, a játékok
akkor szolgáltatnak információt, amikor az szükséges, nem pedig mindent egyszerre
a legelején. "Hajlamosak vagyunk úgy tanítani, hogy elmondunk egy csomó mindent,
aztán hagyjuk, hogy csináld. A játékok más módszerrel tanítanak. Ők hagyják, hogy
csináld, aztán ha tudnod kell valamit: közlik" - magyarázza Gee.
A játékok olyan környezetet biztosítanak, amit Gee "kellemesen frusztrálónak"
nevez. Ez kihívás ugyan, de megoldható. "Igencsak motiváló tud lenni, ezt hívják
folyamat állapotnak". Sok fejlesztő arra ösztönzi játékosait, hogy alakítsák át
termékeiket: megosztják a szoftvert, illetve arra buzdítanak, hogy új szinteket
és forgatókönyveket dolgozzanak ki. "Csak gondoljunk bele: ha nekem kell elkészítenem
a játékot, vagy csak egy részét, akkor igen mélyen bele kell ássam magam a rendszerbe,
meg kell azt értenem. Ha én alakítom a tanulmányaimat, vagyis összeállítom a saját
tantervemet, vagy kísérletezem, a szabályokat is értenem kell" - szögezi le Gee.
[Forrás és további érdekes részletek az eredeti cikkben: P.M. / nepszava.hu]