Partnereink
MTI
Parlamenti diákinfó
IKT oktatási körkép
Interaktív Oktatástechnikai Portál
eduline.hu
Osztályfőnökök Országos Szakmai Egyesülete
Budapesti Művelődési Központ
Történelemt@nítás.hu
Marczibányi Téri Művelődési Központ
Modern Iskola magazin
Időjárás-előrejelzés
Időjárás-előrejelzés
Szótár

Szótár (DictZone)
Betuméret csökkentéseBetuméret növeléseNyomtatás
Imagine Cup
2010.07.12. hétfő

Az idén nyolcadik alkalommal megrendezésre kerülő Imagine Cup sikeres világversennyé vált, melynek célja a világ valós problémáinak megoldása. Idén Varsóé volt a megtiszteltetés, hogy július 3-8. között megrendezhette a 2010-es technológiai diákverseny döntőjét.

Az Imagine Cup kapui nyitva állnak a világ bármely tájáról érkező diákok előtt. "Mindegy melyik csapat győz – a nyertes a világ!" - vallják a szervezők. A verseny egy évig tart, helyi, regionális és online megmérettetésekkel kezdődik, ezek győztesei vehetnek részt a világversenyen, mely minden évben más-és más helyszínen kerül megrendezésre.

A ma ifjú géniuszai számára a technológia olyan eszközöket kínál, melyekkel valóra válthatják világmegváltó vízióikat - ez a gondolat inspirálta a Microsoftot az Imagine Cup létrehozásában.

A megmérettetés komoly lehetőség a valódi tehetségek számára, hiszen a Microsoft a verseny által esélyt szeretne adni, hogy valóra válthassák álmaikat, kamatoztassák tehetségüket, hódolhassanak szenvedélyüknek, valamint, hogy inspirációjukat kemény munkával ötvözve megalkossák a jövő szoftvereit, melyek akár egy virágzó új iparággá válhatnak.

„Képzelj el egy világot, ahol a technológia segít megoldani a legnagyobb problémákat.” – ez volt az idei verseny alapgondolata, céljai pedig egybevágnak az ENSZ 2015-re elérendő, milleniumi fejlesztési céljaival.

  • Véget vetni a súlyos éhínségnek, szegénységnek
  • Megvalósítani az általános, alapfokú oktatást
  • Előmozdítani a nemek közti egyenlőséget, és a nők érvényesülését
  • Csökkenteni a gyermekhalandóságot
  • Javítani az anyák egészségét
  • Leküzdeni a HIV/AIDS vírust, a maláriát és más betegségeket
  • Fenntartható környezet
  • Globális partnerség

Telt ház előtt, neves személyiségek jelenlétében adták át az Imagine Cup 2010 verseny győzteseinek - az elismerés mellett - komoly pénzjutalommal is járó díjakat.

Az idén a fődíjat a 20 éves WeiQiu Wen, kínai egyetemista nyerte, aki először indult a kupán, és elmondta, hogy az egyetemen, ahol tanul, sokan nekifutnak az Imagine Cupnak, bár nem IT szakembernek tanulnak.   
 
Digital Media - Mutasd meg a világnak

A Digitális Média szekció szintén egy speciális kategóriája volt a versenynek, ahol a csapatoknak a vilgdöntő ideje alatt kellett egy nem több, mint 3 perces filmet készíteniük az alapcélokhoz fűződő valamilyen témában.

A győztesként kihirdetett két tagú taiwani lánycsapat (Mirror Vita) tagjainak 30 óra állt rendelkezésére arra, hogy anyagot gyűjtsön, és azt olyan digitális üzenetté állítsa össze, amellyel az emberek figyelmét fel tudják hívni a mindenkit érintő problémákra.

Game Design - Újfajta játékfelfogás, újfajta megjelenés

Nem volt nehéz megjósolni, hogy a játékprogram fejlesztői kategóriában a fülöp-szigeteki csapat (By Implication) viszi el a pálmát, mert programjuk formabontó megjelenése és a versenykiírás szelleméhez való teljes igazodása első látásra is kiemelte projektjüket a többi, egyébként jó megoldás közül.

Olyan játékot hoztak létre amely során a játékosok szembesülhetnek az összes, az ENSZ által is megfogalmazott globális alapproblémával, de megismerhetik a segítségnyújtáshoz vezető utakat is, így azokat a civil vagy kormányzati szervezeteket, akik erőfeszítésihez saját munkájukat is hozzátehetik.

Embedded Development - Célszoftver céleszközhöz

A győzteseknek járó hatalmas derékövet, a pénzjutalmat és a legtöbb gratulációt a taiwani SmartME fiúk kapták intelligens fogyasztásmérő megoldásukért, amely egyetlen egyszerű kis eszköz, és egy ügyes szoftver segítségével alkalmas a villamosenergia fogyasztás tételes feltérképezésére.

Második helyezett lett az orosz Robotdadus, harmadik pedig a franciák idős emberek környezetébe tervezett okos szőnyege, amely nem csak azt képes érzékelni, ha valaki elesik rajta, de - szükség esetén - segítséget is tud hívni.

Software Design - A legtöbb versengő, legnehezebb választás

Az Imagine Cup alapját adó szoftverfejlesztési kategóriában indult a legtöbb csapat, így nem csoda hogy az utolsó fordulóra megmaradt 6 projekt olyan jó volt, hogy közülük nem volt egyszerű választani.

A zsűri végül a thailandi diákok sok millió hallássérült ember számára segítséget jelentő, avatar jelbeszéd szinkrontolmácsát hozta ki győztesként, második helyet adva a szerbek kiváló találmányának, amely a mozgásukban és verbális kommunikációjukban korlátozottaknak jelent reményt a külvilággal való kapcsolattartáshoz.

A harmadik helyet az az új-zélandi csapat kapta, akik egy egyszerű és olcsó módszerrel értékes oktatási tartalmakkal tudják feltölteni a harmadik országbeli, egyre növekvő számú kis, tanulói laptopokat, olyan helyeken, ahol nem létezik internetes kommunikáció.

A versenyről és részleteiről további érdekes cikkek olvashatók az Interaktív Oktatástechnika Portálon.

Rendezvénynaptár
<2012. február>
HKSzCsPSzV
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
272829
Hírmozaik
Kapcsolódó oldalak
Budapest Portál
Iskolai agresszió kezelése
MFPI banner
Tehetségháló
Éniskolám
FOK Nonprofit Kft.
MFPI - Weszely Galéria
Budapesti Ifjúsági Portál
Könyvtárporta - Fővárosi oktatási intézmények könyvtári oldala
Európai év - 2012
Az aktív időskor és a nemzedékek közötti szolidaritás éve
Szavazás
Szükséges-e tanítani a gyermekeket a biztonságos internethasználatra?
Nem, mert az internet nem veszélyes.
Nem, a kortársaktól megtanulja a gyerek.
Igen, a szülők felelőssége.
Igen, az iskolában, informatikaórán.
Est.hu