Az Imagine Cup kapui nyitva állnak a világ bármely tájáról érkező diákok előtt.
"Mindegy melyik csapat győz – a nyertes a világ!" - vallják a szervezők. A verseny
egy évig tart, helyi, regionális és online megmérettetésekkel kezdődik, ezek győztesei
vehetnek részt a világversenyen, mely minden évben más-és más helyszínen kerül
megrendezésre.
A ma ifjú géniuszai számára a technológia olyan eszközöket kínál, melyekkel valóra
válthatják világmegváltó vízióikat - ez a gondolat inspirálta a Microsoftot az
Imagine Cup létrehozásában.
A megmérettetés komoly lehetőség a valódi tehetségek számára, hiszen a Microsoft
a verseny által esélyt szeretne adni, hogy valóra válthassák álmaikat, kamatoztassák
tehetségüket, hódolhassanak szenvedélyüknek, valamint, hogy inspirációjukat kemény
munkával ötvözve megalkossák a jövő szoftvereit, melyek akár egy virágzó új iparággá
válhatnak.
„Képzelj el egy világot, ahol a technológia segít megoldani a legnagyobb problémákat.”
– ez volt az idei verseny alapgondolata, céljai pedig egybevágnak az ENSZ 2015-re
elérendő, milleniumi fejlesztési céljaival.
- Véget vetni a súlyos éhínségnek, szegénységnek
- Megvalósítani az általános, alapfokú oktatást
- Előmozdítani a nemek közti egyenlőséget, és a nők érvényesülését
- Csökkenteni a gyermekhalandóságot
- Javítani az anyák egészségét
- Leküzdeni a HIV/AIDS vírust, a maláriát és más betegségeket
- Fenntartható környezet
- Globális partnerség
Telt ház előtt, neves személyiségek jelenlétében adták át az Imagine Cup 2010
verseny győzteseinek - az elismerés mellett - komoly pénzjutalommal is járó díjakat.
Az idén a fődíjat a 20 éves WeiQiu Wen, kínai egyetemista nyerte, aki először
indult a kupán, és elmondta, hogy az egyetemen, ahol tanul, sokan nekifutnak az
Imagine Cupnak, bár nem IT szakembernek tanulnak.
Digital Media - Mutasd meg a világnak
A Digitális Média szekció szintén egy speciális kategóriája volt a versenynek,
ahol a csapatoknak a vilgdöntő ideje alatt kellett egy nem több, mint 3 perces
filmet készíteniük az alapcélokhoz fűződő valamilyen témában.
A győztesként kihirdetett két tagú taiwani lánycsapat (Mirror Vita) tagjainak
30 óra állt rendelkezésére arra, hogy anyagot gyűjtsön, és azt olyan digitális
üzenetté állítsa össze, amellyel az emberek figyelmét fel tudják hívni a mindenkit
érintő problémákra.
Game Design - Újfajta játékfelfogás, újfajta megjelenés
Nem volt nehéz megjósolni, hogy a játékprogram fejlesztői kategóriában a fülöp-szigeteki
csapat (By Implication) viszi el a pálmát, mert programjuk formabontó megjelenése
és a versenykiírás szelleméhez való teljes igazodása első látásra is kiemelte
projektjüket a többi, egyébként jó megoldás közül.
Olyan játékot hoztak létre amely során a játékosok szembesülhetnek az összes,
az ENSZ által is megfogalmazott globális alapproblémával, de megismerhetik a segítségnyújtáshoz
vezető utakat is, így azokat a civil vagy kormányzati szervezeteket, akik erőfeszítésihez
saját munkájukat is hozzátehetik.
Embedded Development - Célszoftver céleszközhöz
A győzteseknek járó hatalmas derékövet, a pénzjutalmat és a legtöbb gratulációt
a taiwani SmartME fiúk kapták intelligens fogyasztásmérő megoldásukért, amely
egyetlen egyszerű kis eszköz, és egy ügyes szoftver segítségével alkalmas a villamosenergia
fogyasztás tételes feltérképezésére.
Második helyezett lett az orosz Robotdadus, harmadik pedig a franciák idős emberek
környezetébe tervezett okos szőnyege, amely nem csak azt képes érzékelni, ha valaki
elesik rajta, de - szükség esetén - segítséget is tud hívni.
Software Design - A legtöbb versengő, legnehezebb választás
Az Imagine Cup alapját adó szoftverfejlesztési kategóriában indult a legtöbb
csapat, így nem csoda hogy az utolsó fordulóra megmaradt 6 projekt olyan jó volt,
hogy közülük nem volt egyszerű választani.
A zsűri végül a thailandi diákok sok millió hallássérült ember számára segítséget
jelentő, avatar jelbeszéd szinkrontolmácsát hozta ki győztesként, második helyet
adva a szerbek kiváló találmányának, amely a mozgásukban és verbális kommunikációjukban
korlátozottaknak jelent reményt a külvilággal való kapcsolattartáshoz.
A harmadik helyet az az új-zélandi csapat kapta, akik egy egyszerű és olcsó módszerrel
értékes oktatási tartalmakkal tudják feltölteni a harmadik országbeli, egyre növekvő
számú kis, tanulói laptopokat, olyan helyeken, ahol nem létezik internetes kommunikáció.
A versenyről és részleteiről további érdekes cikkek olvashatók az Interaktív Oktatástechnika Portálon.